Elementos básicos de la Hipermedia
- Hipermedia: Concepto utilizado para describir el sistema de información que está interconectado con diversos contenidos, como lo es el texto, las imágenes, el sonido y video. Este se enlaza de manera no lineal lo que permite una navegación interactiva entre diferentes medios que permite a los usuarios acceder y explorar el contenido de manera más personalizada.
- Hipertexto: Se define como un cuerpo o un sistema de datos para manejar y organizar grandes cantidades de información, en el cual se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces.
- Multimedia: Se refiere a la integración de diferentes formas de medios que posibilitan transmitir una información en diversos formatos para que el usuario pueda comprenderla de manera más clara. (Álvarez, 2013) Es cualquier combinación de texto, diseño gráfico, sonido, animación y video distribuida a través de un ordenador. Cuando se permite al usuario el control de estos elementos, hablaremos de multimedia interactivo. Ejemplos: Las videollamadas y videoconferencias, en las que se transmite de manera sincrónica y recíproca audio, texto y video.
- Interactividad: Se refiere a la comunicación entre las personas y los dispositivos o los contenidos digitales. Es la capacidad de un ordenador, un programa o un contenido de responder a las acciones de la persona que lo está utilizando. Existen por lo menos 3 niveles a considerar: ▪ Bajo o pasivo: permite el funcionamiento del programa o el sitio web. El contenido es lineal, pero puedes navegar entre páginas, seleccionar opciones y realizar otras acciones sencillas. ▪ Medio o limitado: incluye las características del pasivo más la posibilidad de interactuar con otros elementos. Gráficos interactivos, videos, audio, elementos arrastrables y más. ▪ Simulación: proporciona una experiencia inmersiva.(De la Peña Frade, 2023)
- Navegación: Es el proceso mediante el cual el usuario interactúa con un sistema digital, como una página web o una aplicación, para moverse entre diferentes secciones o elementos del contenido disponible. A través de enlaces, botones, menús u otras interfaces, la navegación permite al usuario acceder, explorar y descubrir información o servicios dentro de un entorno interactivo. En el contexto de la web, la navegación es fundamental para la experiencia del usuario (UX), ya que debe ser intuitiva y eficiente para facilitar el acceso a la información.
- Usabilidad: De acuerdo con Simó (2024) la usabilidad es la facilidad con la que un usuario puede interactuar con un producto, servicio o sistema.
- Experiencia del Usuario (UX): Es un concepto multidimensional que abarca todos los aspectos de la interacción de un usuario con un producto, sistema o servicio, especialmente en el contexto digital. Se refiere a las emociones, actitudes y percepciones que una persona tiene al interactuar con una interfaz o plataforma, así como la facilidad o dificultad que experimenta durante el uso. La UX se centra en comprender las necesidades, expectativas, comportamientos y frustraciones de los usuarios, con el objetivo de diseñar productos o servicios que sean intuitivos, eficientes y agradables de usar.
Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.
a) Texto: El texto es una serie de enunciados unidos mediante diferentes enlaces de tipo léxico,
gramatical y lógico, éstos pueden ser orales o escritos. Se encuentra compuesto por signos de
uno o varios alfabetos, que guardan relación entre sí; la aceptación moderna de la palabra texto,
significa cualquier manifestación verbal y completa que se produzca en una comunicación. Por
lo tanto, todos los textos contienen una serie de mensajes cifrados que el lector debe poder
recuperar y que pueden ser de muy diversa índole.
b) Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos
son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...)
y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la
información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación,
escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son
fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.
c) Imágenes: Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad
(fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración
compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas
aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos
contextos ambos conceptos tienden a confundirse.
d) Gráficos en movimiento (animación): Consiste en la presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en
el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información,
y con gran capacidad de ser modificada.
e) Imágenes en movimiento (vídeo): Presentación de un número de imágenes por segundo,
que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas
(creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las
imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de
modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos
especiales cinematográficos).
e) Imágenes en movimiento (vídeo): Presentación de un número de imágenes por segundo,
que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas
(creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las
imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de
modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos
especiales cinematográficos).
f) Sonido: Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres
grandes grupos:
- Habla: El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico.
- Música: La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos. Otros sonidos.
Modelo de Dexter.
El Modelo de Dexter es un marco conceptual para estructurar sistemas de hipertexto. Divide el hipertexto en tres capas:
- Capa de almacenamiento
- Capa dentro del componente
- Capa de ejecución
Modelo de Ámsterdam.
Modelo de Hipermedia de Amsterdam o The Amsterdam Hypermedia Model (AHM). Un nuevo modelo de datos multimedia, donde se ven las relaciones complejas en tiempo, es decir, existe una sincronización entre componentes.
Periodos evolutivos de la Web.
La Web 1.0 nos introdujo al mundo en línea; la Web 2.0 trajo consigo la interactividad y las redes sociales; la Web 3.0 nos sumergió en un universo de datos inteligentes y personalizados; y la Web 4.0 se perfila para revolucionar nuestra experiencia con avances como la inteligencia artificial.
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